K_Co. 麻雀学HP

K_Co. 麻雀ルール設定解説


 ここには、ルールを設定するにあたってどういう影響が出るかについて筆者の私見が述べてあります。K_Co.は麻雀協会の人でも麻雀仙人でもないので、ここには間違いがあるかもしれません。

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麻雀ルール設定解説(03/08/2007付)

★食い断 あり・全くなし・食い断のみの和がりだけなし
 
副落した(門前でない)状態でのタンヤオ役のこと。
 食い断がありの方が場が早くまわりやすい。
 食い断なしのほうが、門前主体になるため、手作りと立直後の駆け引き、役牌の価値が重要となる。
 あと、特殊ルールで食い断のみの和がりだけなし、というものは、食い断をドラ同様の扱いとして和がり役として認めないという意味。

★後づけ あり・なし(非完先の後づけなしルール[片和がりのみ認めない]・完先ルール[偶然役のみを1飜に認めない])
→二飜縛りありのときの二飜縛り時の後づけ 上に同じくする
・後づけあり・非完先の後づけなしルール[片和がりのみ認めない]・完先ルール[偶然役のみを1飜に認めない]
 後づけのあり/なしは、先づけのあり/なしとまったく同意味。
 後づけなし、のルールは、一般的には「役が確定していない鳴きが禁止」と「役が確定していない片和がりは禁止」のふたつを課すものをいう。例)「發發233445八八  七七七(ポン)」という状態で發で出あがることもツモ和がることもチョンボ(發を刻子にしてから和がるのはいい)、「23666一二三八八(1(2(3」を「1」で出あがるのはチョンボ。
 しかし、完全先付けルールというのは複雑に細かく取り決めねばならない。筆者も詳しくないので割愛。
 三人麻雀では後付なしルールを採用しているところも比較的多い。

★赤5 萬子(  )枚、筒子(  )枚、索子(  )枚
☆赤が[役には常にならない・常に役になる・門前でのみ役になる]
 
赤が1枚オール入っている(萬子、筒子、索子に一枚ずつ)だけで、表ドラの数がほぼ倍になり、卓ははやくまわる。また、役作りが不得意な人でもかなり高得点の手がつくれるようになる。
 赤を入れると手役の価値が相対的に下がるため、手作りの楽しさが減るという意見があり、もっともなことだ。赤ドラありだと一方、本来なら手の入っていない人でも赤ドラを使うことによって得点力を増すため得点的理由で降りることが少なくなり、手作り以上の行くか引くかの駆け引きが強調されるようになると思われる。
 場所によっては赤ドラだけで役として一翻縛りをクリアできるルールもあります。こうなると、特に赤ドラの受けを重視して打つこととなります。

チップ なし・
あり(一発・ツモ・裏ドラ一枚・表ドラ一枚・赤ドラ一枚につき一枚ずづ)(チップ額:     /一枚)
(→チップありのとき) ツモ和がりでオールの出和がりで放銃者からのみ ・ 常にオール
 (1以上の雀荘では、一発赤ドラに祝儀をつけているところがほとんどのようです。祝儀がついているかついていないかで、麻雀の戦略はかなり変わります。
 祝儀の額にもよりますが、祝儀があってもなくても、結局トップの人が一番多く和がっているのでたいていは祝儀でも勝っています。そういう意味で、たとえば(1の1-2で祝儀が一枚500Pとかだったら、単純にレートが倍になっているくらい、という感覚になります。
 祝儀のつけかたには、立直をかけたときだけ赤ドラに祝儀がつくルールと、立直をかけないで和がっても祝儀がつくルールがあり、この違いは大きいです。
 聞いた話ですが、祝儀があるとかなりいい加減にやっていても馬鹿勝ちできるときがある→かなりいい加減にやる人が来る→最終的にはしっかり打っている人が勝てる、という三段論法があるとか・・・です。

☆マネ満※1 なし・あり(対象 自分の上家一人のみ・自分の上家全員)(5枚目以降 確保・チャレンジor流局・チャレンジorマネ取消し)(5で跳満6で倍満7で三倍満8で役満・翻数=真似た枚数・満貫=4枚目まで)
 
マネ満はおまけなのですが、ルールが不確定なときがあるのでしっかりと決めておきましょう。いつ払うのかが重要です。4枚目を真似おえたときに「リーチ」と宣言しなければマネ満が成立しないルールもあります。

★二万五千点の三万返し・二万七千点点の三万返し・三万点の三万点返し
 
二万五千点の三万返しが主流ですが、この場合はたいてい二着に+5000以上のウマをつけるとつりあいます。トップがどうしても無理なときでも二着を狙う、というような「第二目標」があるとオーラスまでに滅多にやることがなくなったりしないのでいいかと思います。
 オカ(最初に場に預ける点数。25000スタートなら5000×4の2万点)が小さいと、当然トップの価値が小さくなり、点数キープをめざすより保守的な麻雀が有利になります。

★レート 点5・点ピン=点10・点3・点20・点4・デカピン=点100・点1
 
聞いた話では、学生は点3か点5が主流で、社会人は点5も若干ですが点ピン以上が主流だそうです。 ただ、ウマや祝儀や半荘時間の具合で実質のレートというのはまったく異なるので注意が必要です。
 レートというのは、単純に高ければそれに比例して麻雀のレベルが上がるか、といったら必ずしもそうでもないようです。お金があってあってしょうがない人なら、勝っても少ししかもらえないレートではつまらないので、もっと高いレートで打ちます。しかし、ある程度のレートでしょちゅう打つにはさすがにある程度の勝率がないと続きませんから、そのレートごとの最低限のレベル、というものは存在するようです。

★ウマ 5000点,10000点(→三、四着同着時ウマ +9,+5,-7,-7) ・ 10000点,20000点 ・なし・ 10000点,30000点
 
ウマは、ワンツー(10000,20000)のルールが結構多いようです。ゴットー(5000,10000)だと、原点持ちの二着でなければ浮けないのでつらいところです。あと、沈みウマのルールも関西では多いようです(ここ名古屋でも結構多いです。)
 沈みウマとは、3万点を越えていない、トップではない人が-10(や、ラスだけ-20だったり)してトップがその分を総どりするルールです。ワンツーなどのウマと違って、二着でプラスがもらえなくなるところが大きな違いです。このルールだと、トップをとりつづければもちろん大勝ですが、4半荘に一回くらいのトップでは結局あとがどうであれほとんど浮けず、さらにトップがとりきれない日には大負けします。また、同じトップでも3万点以上人に持たれると(逃げウマを与えると)かなり苦しくなります。3万点以上持つのなら、そもそもその半荘はトップをとらねばもったいない回なのであり、逃げウマねらいは6万点や7万点も稼いでしまった人が出てしまってトップより人のトビがはやそうなときに逃げるために狙うくらいです。

☆一、二着同点終了時  [起家マークから見て]上家一着 ・ 常に同一着=山分け ・ 一、二着のどちらかが和がって終わった時には和がった人が一着、その他が和がって終わったときは同一着=山分け
 
同着になる可能性があるときは、オーラスの手作りが進む前に必ずルールの確認をしましょう。手作りしてから聞いては、相手に読みの材料を与えることになりますし、関係ないのに聞いても(3900で同着のときに確定満貫を聴牌しているときとか。)、三味線ととられたら失礼です。

☆ドボン あり(0点生き・0点トビ)・なし(ハコ下終了時罰符[     ]/ハコ)
 
ドボンなしの不聴連荘だと、東1局58本場、とかがつく可能性すらあります。が、もっと気をつけたいのは、八連荘の出現率が大きく上がることです。

☆ハコ罰符 あり(10000ハコらした人へ・20000ハコらした人へ)・なし
 
トビ罰符があまりに大きいと、ときに不快な思いをすることがあるかもしれないので注意しましょう。
 いつでもハコ割れしたときに罰符が「オーラス前に半荘を中断させてしまったことへの罰符」という意味で、ラス前までの局でとんだときだけ罰符が科せられ、オーラスは免除される、という取り決めもあります。

不聴罰符 あり(計3000点)

☆形式テンパイ あり・なし
 
形式聴牌を認めたほうが、不聴罰符逃れのための不本意な放銃がおこる可能性がたかまり、和がり連荘でないときでも場の回転速度が少しあがります。筆者がよくわからないのは、役なしの手でもハイテイのみとか槍槓のみとかで和がれるようになる可能性は常につきまとう以上、厳密な形式聴牌というのは存在するのでしょうか。

☆不聴罰符トビ時ハコ罰符 聴牌者山分け(端数切捨)・聴牌者中最寄り上家へ・全員[トんだ人以外の3人]で山分け(端数切捨)・全員中最寄り上家へ
 
残り3000点を切るようになる前に確認しておくと望ましいでしょう。

☆持点1000点以下時立直 立直不能・トップ賞等からの形式借り(流局時 必ずトビ・不聴罰符次第)

面子間の持点貸借 なし

☆役満祝儀 なし・あり(                 )
 
その日の麻雀で役満を出すことが、どれだけめでたいことなのかを考えて設定すればいいような気がします。あまりに大きかったり、栄和と自摸和で勾配をつけたりすると、役満を無理にでも狙ったほうが得になります。

★オープン立直 常にあり・オーラスのみあり・なし
 
→(ありのとき)非立直者放銃時のオープン立直 役満・二翻役
 →(ありのとき)立直者放銃時のオープン立直 二翻役・その他[    ]
 
その日の麻雀で役満を出すことが、どれだけめでたいことなのかを考えて設定すればいいような気がします。あまりに大きかったり、栄和と自摸和で勾配をつけたりすると、役満を無理にでも狙ったほうが得になります。

★フリ聴立直 あり・あるが流局時チョンボ・なし
 
振聴リーチのあるなしは重要で、オーラスで逆転手を立直したときに安目を見逃せるかどうかにかかわってきます。「なし」にする意味は、威嚇リーチに降りるという行為をなくすためですが、ある程度以上のレベルになると威嚇リーチは効果をなさなくなる(降りないで勝負してくることが多くなるので、威嚇行為がハイリスクになる)ので、「あり」で問題ないかと思います。

☆第一自模流局 九種九牌・八種九牌・なし
☆ →(ありのとき)その時の親 連荘・輪荘
四風連打 あり(流局)
・なし
☆ →(ありのとき)その時の親 連荘・輪荘
 
九種九牌については事前に確認しておかないと、国士がやりづらくなります。

★東場親連荘条件 聴牌連荘[=不聴輪荘]・和がり連荘・不聴連荘
☆南場親連荘条件 不聴連荘・聴牌連荘・和がり連荘
(オーラスのみ連荘・流局時終了[オーラス親不聴終局時の立直棒 トップ持ち・出した人返し・聴牌者山分け・聴牌者の親から見て最上家取り])
西場、北場連荘条件 南場と同じ
 
連荘条件はかなり重要な要素で、これ次第で場の降りる・降りない相場がかなりかわります。条件が厳しいほど全体の局数が減るので卓ははやくまわりますし、一局あたりの重要度が増すことにより積極的に和がりをとりにいくことが求められます。また、不聴/聴牌連荘時は親のブラフ(や威嚇リーチ)が有効ですが、和がり連荘時はそれらはずっと意味をなさなくなります。

本場懸賞 あり(300/本場)・なし
 
昔の高レート麻雀では一本場が1500点というのを漫画で読んだことがありますが、それ以外は300点が主流です。しかし、現代のルールではほとんど盲腸のようなルールで、本場がかなりつかないと実質的な意味をなしません。ただ、オーラス流局時に次局があるときは、流局させて本場をつけることにより逆転条件がかわることがあります。

☆5本場以降2翻縛り あり・なし
 
二翻縛り(りゃんし)をつけのは、本場懸賞を安上がりでさらわれないようにする意味をもちます。二翻づくりの打ちスジがためされます。 八連荘の成否に関わってくるルールです(「なし」の方がハコ割れが減るので成功しやすそうです)。

★七対子 2翻25符・1翻50符(七対子以外に3翻あるときに2翻25符 ・ 常に1翻50符)
 
このルールを決める意味は、まずリーヅモ七対ドラドラが跳満なのか満貫なのかということと、二翻縛りのときに七対のみの和がりが認められるか、ということです。2翻25符が主流に感じます。

☆役満確定時の責任払い あり(確定者以外が振り込んだときに確定者が半分支払い、自模られたら全額支払い・その他[振り込み時: ツモられ時: ])(大三元包 あり[三つ目鳴かした人へ]・なし)(大四喜包 あり・なし)(小四喜包 なし・あり)(清老頭包 なし・あり)  ・ すべてなし
 
包(パオ)の規定は難しくなるおそれがあり、例えば
「■ 九九九[ポン] 111[ポン] 9)9)9)[ポン] 一一一[ポン]」
とかで九萬を鳴かせた人にパオが適応されるのか、というのは微妙なことです。「■」の部分がわからないからです。
 最も簡潔なルールは、役満が確定する牌を鳴かした人にだけ適応されるルールだと思います。
 なお、リーチ後に捨てた牌が鳴かれてもパオは適応されるのが一般的です。(よって、ほとんどのダブリーにはパオの危険性がつきまといます。)

焼き鳥 なし・あり(支払額:[       ] )
 焼き鳥とは、開局時に全員が焼き鳥マーク(という札[ふだ])を一枚ずつ持ち、和がるとそれをしまいます。終局時に焼き鳥マークが残っていると(一回も和がれてないと)罰符が課せられるルールです。罰符は点棒とは別にするのが一般的です。
 焼き鳥をつけるとレートが上がりますが、これによって焼き鳥解消のためだけのトップどりにそぐわない安和がりが生じます。 なお、焼き鳥を全員が解消したときに、全員に焼き鳥が復活するルール(フェニックスとか呼ばれているのを知っています)を聞いたことがあります。

割れ目 なし・あり
 割れ目とは、毎局、リンシャン牌を区切った山(割れた山)の移置に座っている人の収支が収入も支出も倍になるというルールです。割れ目の人が12000点の和がりを放銃すると24000点払うこととなるため、ハコわれの危険が多くの局で簡単に生じます。 関東地方で採用されることの多いルールだそうです。

アリス なし・あり(       オール/枚)
 アリスとは、門前で和がったとき(またはリーチして和がったときというルールも聞く)にドラ表示牌の横の牌(カンしたときのカンドラ表示牌)をめくり、和がった牌姿にその牌と同じ牌があったとき、その枚数分祝儀がもらえるルールです。そして、同じ牌が一枚でもあったときは、さらにその横の牌をめくって、同じ牌がまたあったらさらに祝儀がもらえます。それは、同じ牌がないときまでずっとめくりつづけます。
 少し古いインフレルールで、採用していないところが多いと思います。

ゾロ目二枚めくり なし・あり
 さいころがゾロ目だったとき、その局のドラ表示牌を二枚めくり(カンドラの移置を余分にめくる)ドラが表ドラも裏ドラも二種類に増えるルール(裏ドラは取り決めでしょうが、多くはつきます)です。インフレルールで、手役の価値が半減しやすくなります。

カンドラ あり・なし
カン裏 あり・なし
 両方ともありがごく一般的ですが、カン裏がないルールは結構あります。 競技系のルールにはカンドラがないルールも多くあります。

明槓時の槓ドラ(表裏)有効時 切って通った時から・切った瞬間(=カンした人が振り込んだらカンドラがのる)
 
明槓時にカンドラを即めくるルールと切ってからめくるルールがあり、切ってからめくるときはこの取り決めが微妙なときがあります。カンする際に聞いておくことが求められます。

カン振り[カンした人がカンした直後切った牌に当たると1翻] なし
 
カンしてそのときの打牌に人が出あがったときに一翻つくというルールですが、ごくローカルで採用しているところはほとんどないと思います。

裸単騎[1翻] なし
 裸単騎に対して一翻つけるルールですが、ローカルで一般的ではありません。

一発 あり・なし
 一発はありがふつうですが、競技系ルールでなしにしているルールもあります。

一発失効 鳴いた瞬間・鳴いた人が切って通った時から
 リーチ一巡目に鳴きが入ると一発は失効するのが一般的ですが、その鳴いた人の打った牌で当たったときに一発がつくのかつかないのかを決めておくのが重要です。

ダブロン あり・上家のみ和がり・発声優先
 →ダブロンありの時に親が和がっていたら、常に連荘・和がった二人のうち親が上家のときだけ連荘・常に輪荘
 ダブロンがありか上家のみの和がり(頭ハネ)かは、どちらが主流ということもなく半々に思えます。頭ハネのルールのほうがテクニックが重要になるよう思えます。

トリロン 流局・あり(有効)・上家のみ和がり・上家から二人和がり・発声優先
 三家和(トリロン)は流局が古来よりごく一般的ですが、インフレしているルールでは全員の和がりが有効になる取り決めが多いかと思います。

特に取り決めのない流局時の親 連荘・東場輪荘南場連荘
 麻雀は、よくわからないけど続行不能、というわけで流局する場合が結構おこりえます。そんなときに、親が流れるのかは結構微妙なので決めておくといいでしょう。(猫がとんできた、だの大地震だので、牌山が崩れまくった、とかもありえます。)

【その他の手役について】
子の30符4翻出和がり 7700点・切り上げ8000点
子の30符4翻ツモ和がり 2000/3900点・切り上げ2000/4000点
親の30符4翻出和がり 11600点・切り上げ12000点
親の30符4翻ツモ和がり 3900点オール・切り上げ4000点オール
 一般的に切り上げるルールならここに挙げたのは全部切り上げルールで、切り下げルールなら全部切り下げです。ただし、親の30符3飜は7700点ですが、これを切り上げるルールは聞いた子とがありません。

一色三順 なし・あり(2翻 食い下がり1翻)
 ローカルルールです。

三連刻 あり(2翻)・なし
四連刻 あり(役満)・なし
 
ややローカルなルールです。

☆人和 4翻役・満貫役[他と複合しない]・役満役
 絶対にきいておいた方がいいです。人和の満貫を直っても意味ない場面では見逃して、地和ツモに賭ける選択や、他家から直る方針や、ダブリーしたりつくり直したりしてもっと高くしたりする選択があるからです。人和が役満なら、ほとんどのケースで和がりでしょう。

人和有効 自分より上家から一巡目に和がったときのみ・一巡目ならいつでも(含ダブル立直一発人和)・上家からなら役満で下家からなら4飜
 昔はダブリー一発のことを人和としていたルールがあったらしいので恐ろしいことです。

☆十三不塔 満貫・役満・倍満・なし
 役満のルールも満貫のルールと同じくらい一般的ですが、これが役満だと天和・地和の価値が下がるよう思えます。

☆流し[満貫・役満・倍満]  流局が成立した瞬間に和がり役扱い・罰符扱い(ノーテン罰符[と同時・の前・の後]に支払われて流局処理) ・ なし
 流し満貫は阻止されることを考えるとかなり難しいので、倍満あたりでもバランスがあるかと思います。

流し満貫(役満/倍満)者による副露  流し満貫続行・流し満貫失効
 続行が一般的です。

ダブル立直 あり[2飜]
 ありが一般的です。

二盃口 3翻・2翻
 七対子がドラによって強化されている以上、やりぞん役なので3飜が普通です。3飜でも嫌ってチートイドラ単騎受けにする場合が起こります。

副露時の手の内一盃口 0翻(なし)・1翻
 一盃口が難しいから、その部分さえさらしてなければ三暗刻同様に1飜つける、というルールですが、マイナーです。あったらあったで結構おもしろそうですが。

自模平和 あり(20符2翻)・なし
 ツモピンは、「あり」がおそらく全国的に標準でしょうが、 関西ではツモピンなしが結構現行なようです。メンタンピンドラドラをツモったときに跳満か満貫かの差がでるので結構重要です。他家がピンヅモのときにツモを忘れているようだったら、さりげなくツモピンがあり かどうかを確認しておきましょう(「ばーか」、とか思って黙ってると、あとあと『なし』とかいわれてナキを見ることがあります。)。
 「ツモピンなし」には、なぜか先づけルールも一緒になっていることが多いようです。(おそらく古い伝統のあるルールセットなのでしょう。一緒にすることによる意味は、平和のみでは完先のときに和がれない可能性がある、ということです。)

 

八連荘 あり(親連続八回和がり時・同じ親の同じ局の合計八回和がり時・同じ局の合計八回和がり時・流局を含んで八本場に必ず)・なし
 ほぼ幻の役満です。なぜなら、よほどのことがない限り、トびありのルールでは誰かがトんでしまうので八連荘できないことが多いからです。トびなしのルール下の方が起きやすいでしょう。 これ自体が役なので、適当にポンやチーでもして他の役がない状態で聴牌しても親は「八連荘のみ、50400点」で和がれると理解しています。ここをきっちりしておかないと、八連荘を遂げれば役満、とか勘違いされたときにもめます。また、二飜縛りを八連荘のみでクリアできることも確認をとりましょう。 八連荘を和がったあとの連荘がまた役満になるのは当然です。

八連荘目の子のチョンボ 親への役満払い・二千四千払い、八連荘有効として流局扱い、連荘・通常通り(流局扱いで連荘、八連荘失効)
 八連荘目でリーチしたときに親の当たり牌っぽいのを持ってきたら、誤ツモしたいほど苦しいものです(じゃあリーチすんな)。しかし、故意ではないにせよチョンボしたらどうなるのでしょうか。チョンボを流局扱いとして積み棒を増やすルールにしていると、ここでもめます。 昔の本にチョンボが流局扱いで一本場積み、という記述を見たことがありますが、それはマイナーで、現行は、子チョンボは親続行・親チョンボは親流れ、積み棒は一切増えない、が主流に思えます。

オープン立直者がいるときに起こるチョンボ 裸単騎者のチョンボのみオープン立直者への役満払いで他者は通常通り・二千四千払い
 ほとんど故意ととられてもしょうがない気がします。マナーの問題ですが、故意でない場合はもめそうです。

☆国士十三面待ち ダブル役満・役満
 
これをダブル役満に設定すると、国士ツモ後に和がらずに十三面待ちにしてツモりあげる選択が生まれます。

☆国士十三面待ちのフリテン 通常通りフリテン扱い・現物以外出和がり可・すべて出和がり可
 このルールは、場所によって実にまちまちなようです。

暗槓への国士無双の槍槓出和がり あり・なし
 あり、がふつうですが、なし、のこともまれにあります。

☆九蓮宝燈九面待ち ダブル役満・役満
 シングル役満が結構多い気がします。が、ダブルでもまあ感情的にOKでしょう。嫌な噂もありますし、なぐさめの意味でも。

九蓮宝燈がマンズの時 関係なし・役満分アップ・得点倍・マンズのときのみ九連
 索子や筒子で九蓮形の和がりをしたときに九蓮扱いにするかは、結構まちまちなルールなので確認しておきましょう。一般的には色にかかわらず役満、だと思います。

☆小車輪 あり・なし
☆大車輪 ダブル役満・役満・なし(小車輪扱い)・なし(不採用)
 小車輪・大車輪はローカル役なので、知らない人も結構いますが、載っているルールブックが多いほど歴史のあるローカル役です。
 大車輪とは「2)2)3)3)4)4)5)5)6)6)7)7)8)8)」の和がり型になるものをいい、小車輪は「1)1)2)2)3)3)4)4)5)5)6)6)7)7)」か「3)3)4)4)5)5)6)6)7)7)8)8)9)9)」の和がり型になるものをいいます。「なし」のルールでもちょっとで数え役満になる、かなりな牌姿です。

大車輪or小車輪がピンズの時 関係なし・役満分アップ・得点倍・ピンズのときのみ大車輪or小車輪
 九蓮同様、大/小車輪がピンズのみ認めらるのか、というのはまちまちなルールです。

☆四暗刻単騎 ダブル役満・役満・ツモったときのみダブル
 四暗刻単騎がダブル役満、というルールを自分がはじめて聞いたのは、1998年のことで、ごく最近です。それまでは、シャボ待ちがツモり四暗刻で単騎待ちは出和がりもできる四暗刻、と認識していました。不当に高く感じますが、かなり一般的なルールです。ただし、雀荘ではシングル扱いが主流っぽいです(雀荘は役満が重複しない限りダブルにならないルールが多いようです)。

☆大四喜 ダブル役満・役満
小四喜 役満
 大四喜が小四喜と同じシングル設定なら、なにも大四喜にしないで、暗刻を一個落として待ちをよくするという夢のない打ち方が合理的になってしまいます。大昔は大四喜が役満で小四喜が倍満や三倍満だったようです。現代のインフレルールではシングル・ダブルでいい気がします。

發なし緑一色 あり(役満)・なし(清一扱い)
 「なし」だと、清一断ヤオの最低跳満の手になって、大違いです。とりきめ次第のルールで、どっちも見かけますが、ありで何がいけないのでしょうか。なし、というのは歴史的背景があるそうで、昔は清一色の方が役牌混一より安くなってしまっていた(符の関係もあったっけ)とか、どうとか、です。

地和 役満
天和 役満・ダブル役満
 天和がダブル役満だと東一で三人トびですが、一生に一回あるか、という天和が、多くて週一回くらい和がれる国士や四暗刻と同じ点数というのもむなしい気がします。でもダブル役満にしているルールはとてもマイナーです。

役満の重複 ダブル以降(トリプル等)すべてあり・トリプルまであり・ダブルまであり・常にシングル役満まで
 場のインフレを防ぐために和がり点に上限が設けることがあります。すべて役満役以外は三倍満どまり、とかです。同様に、役満が複合しないルールもあります。

混老頭にチャンタ 複合せず
 これは、昔「混老頭は必ずチャンタを複合して、門前で合計4飜・副露で3飜。さらに七対子or対々も必ず複合するため、門前で計6飜・副露で5飜。」という記述を本で見かけたために迷いましたが、純チャンにチャンタが複合しないのと同じ理由で、混老頭にチャンタは複合せず、誤りの記述だとわかりました(ルールはその場その時代の取り決めなので、誤り、という表記はまずいですが)
 が、個人的には清老頭が幻級の難度の役満なのに対して混老頭の評価はあまりに低すぎる(役牌や混一と複合できるのでこの設定だが、小三元がドラを自在に使えるのに対して、混老は一九字牌がドラでないと複合できない上にドラであっても出ないのでつらい)ので、別に複合してもいいような気がします。

【ルール違反】
ルール違反確定要素 証拠の参加者三人以上の承認・推定の参加者三人以上の承認及び自白・自白
 多くの漫画では、イカサマを取り押さえるには腕を押さえて牌をボロっと落とさせたりするしか発覚はできませんが、やはり多くの漫画ではイカサマを見破ってうまいこと逆手をとるのが正しい処置なようです(玄人同士では、それが一番効くのしょうか・・・)。

誤ポン、誤チー 場に千点
 千点を供託して和がり権維持だったり、千点供託して和がり放棄だったり、ただ和がり放棄だったり、即チョンボだったりします。供託千点は、コンビ打ちのときや他家操作(リー棒で逆転条件がかわるのでラス目に和がりやすくできる)や事実上の見せ牌行為のためにわざと千点供託する行為が起きうるので、個人的にはあまり感心しません。が、結構主流なルールです。

誤ロン誤ツモ 発声後手牌を倒したらチョンボでそれ以外供託千点+和がり放棄 ・ 即チョンぼ
 即チョンボくらいがふつうで、麻雀のおそろしさ(?)を知るいい機会なのですが、かわいそうなので和がり放棄というルールもあるようです。

和がり関係の発声ミス(ポロンなど)(誤ロン誤ツモを除く) 和がり放棄・チョンボ
 取り決め次第でしょう。その場でみんなで決めてもいいでしょうし(利害は生まれます)。

牌のこぼし/見せ牌 咎めなし(謝罪でOK)・一牌につき場に供託千点
 たかだか一牌山をこぼしたからどうなんだ、と初心者の人は思うようですが、それによって変わってくるゲーム展開はかなり大きい場合が多いです。それによってノーチャンス情報となったり、それを狙った手作りをされたり、それを入れると手が ばればればればれ になったり、といったことがおきます。
 見せ牌、というのは駆け引きをする上においてかなり面白い要素だと思うのです(なぜそこ見せるのか、ということを考えると裏のかきあいです)が、麻雀においてはこれは最低マナーな行為であるようです。アカギ(竹書房)の鷲津麻雀なんか、透けてる牌でやってるのになぁ。
 どういった経過にせよ、みんなに見えた牌で和がる、というのは悪いマナーだとされているようですが、人にこぼされた上にそれツモって和がれないんじゃひどいと思うので自分にはなんで常にいけない行為なのかがいまいちつかめません。

明らかなる故意の深刻なイカサマ発覚時  五万点オール・役満払い(8000,16000)・チョンボ払い・袋叩き・指一本切断・その他[
 イカサマ行為はハイリスクにしておかないと、ヒラで打ってる方が負け組みになって麻雀が崩壊します。

明らかなる故意のごく軽度なイカサマ発覚時 場に1000点・和がり放棄・チョンボ
 こんな項目でも、設定しておけばなんかのときにもめないかもしれません。

明らかなる事故的[故意でない]イカサマ発覚時 和がり放棄・被害者に1000点以下(通常100点)の慰藉料支払い(被害者均等及び不在時 咎めなし・場に100点)・全く咎めなし・常に場に100点懸賞
 麻雀で何らかの異常が起きたときの被害者というのは、裁判でもしないと判定できません。なぜなら、麻雀は隠された部分が多く、また四人の関わりも複雑多岐だからです。

和がり放棄時の形式テンパイ あり
 なし、ルールが普通でしょうが、あり、にして和がり放棄後も振りこみやすい設定にしてやっていました。

少牌 和がり放棄・チョンボ
多牌 チョンボ・和がり放棄
 少牌和がり放棄の多牌チョンボ、という設定は、少牌にいいことはありませんが多牌の方はイカサマである可能性がありうることに起因しています。その設定が一般的に思います。

得点計算不能救済 翻数まで自己責任・符と翻数まで自己責任・責任なし
 点数を低く見積もったときにまわりが気付いても教えないでいいという取り決めの上で、点数計算できない人を入れるときにどこまで計算させるか、という設定です。しかしもともとルール上麻雀の和がり点は最も高くとらねばならない、となっているので、役を忘れることは本来できません。

☆得点申告 オーラス前全員必ず・求められたとき必ず・なし=得点隠蔽
得点計算間違い発覚の有効期限 和がり型及び和がり状況証拠が残っている間・次の親のサイコロの目が読まれた瞬間・支払い終了時・関係者了承時・全員了承時・無期限有効
 点数計算を間違えたまま支払いが終わったとして、いつ気付けばその正規の支払いに修正できるか、を決めておきましょう。そうすれば、「さっきあの役 忘れとったよ」と言えるので後味すっきり(←言った側のみ)ですし、間違えた人も後学のためにもなりますし、精神的ダメージを与えることができます(←鬼)。

正式な得点申告(オーラス前、精算時)の間違い発覚 五千点オール・常にチョンボ・やり直せれば咎めなし、やり直せない時チョンボ
 
点棒把握を間違えていると、麻雀そのものが だいなし です。たとえ点棒を頭の中で把握している人でもオーラスに違った数字を申告されればそっちを信用するでしょうから、ここのミスは重大です。
 チョンボにすると、親が有利になってしまいます。
 他に、順位がひとつ下がる、という取り決めも目にしたことがありますが、ラス目の申告ミスに対応しきれません。

手積みで、サイコロを振ったときに嶺シャン牌が足りなくてつくれない! 右隣からもらう・チョンボ
 あと、さいころが卓の外に飛んだ場合も罰符がつくルールがあるそうです。

※1 マネ満について
4枚目以降のマネ牌を打ち終えたとき、
確保・・・満貫を約束したまま続行、その一局が終わったときにすべてに優先して最初に支払い
チャレンジor流局・・・そこまでのマネ満をもらって流局にするか、マネられなかったら満貫が失われるのを覚悟で次にチャレンジするため続行するかを宣言
チャレンジorマネ取消し・・・マネられなかったら満貫が失われるのを覚悟で次にチャレンジするため続行するかを宣言、やめたときは、そこまでのマネ満がその一局の終了時にすべてに優先して最初に支払われる


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